更新日:2026年7月14日


クラス

パラディン

  • 世界観的概要
    • スマイル教に仕える戦士。誰でもなれるわけではなく、パラディンの資格を取るためには、腕っぷしの強さはもちろんのこと、難しい筆記試験をくぐり抜けなければならない。
    • パラディンというだけで、世間的な信頼度は高い。
  • ロール
    • タンク(壁役)
  • 立ち回り
    • パーティの守護神的存在。自身のヘイトを高め、防御を固めて守るという、わかりやすいタンクっぷりが期待できる。
    • 初心者であれば1人は組み込んでおこう。SHIELD2つ持ちも有効だ。

ウォリアー

  • 世界観的概要
    • ハイランダー族という、大陸北方の高地にすむ戦闘民族の戦士であることが多い。もしくはその流れを汲む戦士。その戦闘スタイルからか、重厚な武器を好んで使う。
    • 何事も力で解決しがちなので、どうして野蛮人扱いされやすい。
  • ロール
    • アタッカー
    • サブタンク
  • 立ち回り
    • HEAVY ARMの扱いが得意なので「両手持ち」スキルを活かして攻守万能に。
    • 反面、両手持ちにこだわると武装品が1つになってしまうので、パーティメンツと相談したい。

サムライ

  • 世界観的概要
    • 東方の辺境島国の恐るべき戦士。カタナと呼ばれる武器の扱いが特に得意。
    • 幼い頃から想像を絶するような修行を経験している者が多く、ゆえに自分にも他人にも厳しい。
  • ロール
    • アタッカー
  • 立ち回り
    • 「斬撃」にまつわる効果をメインに戦っていくと、恩恵を受けやすい。
    • ただし、火力が高すぎてヘイトも買いがちなので、うまくタンク役と連携していこう。

デュエリスト

  • 世界観的概要
    • 武器の扱いだけでなく、精霊の扱いにも精通しているという、エリートな魔法剣士。もしくはその模倣。
    • 部族から追い出されたハーフエルフの冒険者が編み出した戦い方であるとも言われている。
  • ロール
    • タンク
    • サブアタッカー
  • 立ち回り
    • ダメージ無効系スキルを起点とした「防御しつつ攻撃する」ことが得意。ただし、連続した攻撃をすべてさばききるのは大変なので、強敵と戦うときは工夫が必要。
    • 白兵主体でもよし、魔法主体でもよし。好みに合わせた戦い方ができるのが魅力。

ホーリーオーダー

  •  世界観的概要
    • 世界で最も大きな力を持つ宗教「スマイル教」の聖職者、もしくは誰も知らないような地方宗教の司祭。
    • 神に仕えるということは、ただそれだけで周囲の信用は絶大。しかし、神の権威を借る者がいるもの事実で、場所によっては忌み嫌われることもある。
  • ロール
    • ヒーラー
    • サブタンク
  • 立ち回り
    • 一通りの回復系スキルを習得可能。その効果も絶大。SHIELDもかなり扱えるので、守備力もバッチリ。
    • これらは強敵との戦いでは非常に頼りになる反面、ザコ戦では活躍しにくいので、なにかしらの攻撃手段を持たせたい。

ファンタジスタ

  •  世界観的概要
    • エルフの部族や、東方の大神族などに伝わる、精霊と交信し、舞いをもって力を借りることのできる戦巫女。女性であることが多い。
    • 社会的な信用度は高いが、部族が違えば、異端者的に見られることもある。なぜか冒険者に身をやつしている者も多い。幼少期の修行の反動だろうか。
  • ロール
    • ヒーラー
    • サポート
  • 立ち回り
    • コストも小さく、小回りが効く「ステップ」系のスキルが使いやすい。なかでも「加護のステップ」は一手間いるものの、きちんと扱えれば強敵との戦いで安定する。
    • サポートをメインでいくか、攻撃的な側面も持たせるかなど、悩みどころも多い。

モンク

  • 世界観的概要
    • 古い教会などで推奨されている、格闘を主体とした武僧。パラディンのように資格が必要ではない。
    • 司祭の資格を持つかたわら、朝の体操的に武術を教えてる者も多く、実地に根付いた信用がある。
  • ロール
    • ヒーラー
    • サブアタッカー
  • 立ち回り
    • 回復しながら戦うことができるので、専業ヒーラーよりも活躍の幅は広いかもしれない。
    • 「闘気」を扱うことで、最大HPや戦闘力を加算できるので、以外と死ににくい。
    • 「武神拳」を使う場合は長い目で見守ろう。

メイジ

  • 世界観的概要
    • 大陸魔術教会ミネルヴァが管理する、ヒト族が生み出した「魔術」を扱う。
    • 素質に恵まれているだけでなく、学ぶためには高額な学費が必要になるので、存在がどうしてもエリート的。卒業後、教職になる者も多い。
  • ロール
    • アタッカー
  • 立ち回り
    • MAGIC RODをすべて扱えるので、マナ主体で行くか、精霊を交えて行くかで、使い勝手も変わる。
    • 範囲攻撃も得意な反面、調子に乗りすぎるとあっという間にヘイトがたまるので、大火力で行く場合はなにかしらの対策がほしい。

 ネクロマンサー

  • 世界観的概要
    • 生と死について研究している、メイジの亜種。メイジと同じく、ミネルヴァでその資格を学ぶことができる。司祭の位を持つ者も多い。
    • 過去にこの技術を悪用した者がいるため、世間的認知はうさんくささがどうしてもつきまとう。
  • ロール
    • アタッカー
    • ヒーラー
  • 立ち回り
    • 一部のMAGIC ROD、HOLY WANDを扱えるので、攻撃回復の二面性の活躍ができる。
    • うまく立ち回らないと中途半端になる可能性もあるので、心がけておこう。

 ニンジャ

  • 世界観的概要
    • 斥候、撹乱、工作、暗殺と本家の忍びはなんでもこなす。
    • この世界では、いわゆるシーフは犯罪者として扱われているので、技を極めた同系統の職業のことを、尊敬の念も持ってニンジャと呼ばれている
  • ロール
    • アタッカー
    • サポート
  • 立ち回り
    • 一部のMAGIC ROD、HOLY WANDを扱えるので、攻撃回復の二面性の活躍ができる。
    • うまく立ち回らないと中途半端になる可能性もあるので、心がけておこう。

レンジャー

  • 世界観的概要
    • 野外で狩猟を行っていたハンターは、そのまま冒険者として有効であることが多く、ギルドでも重宝されている。
    • 古来より世界樹の森に棲息しているエルフ族は、生活スタイルの基板のひとつとしての狩猟がある。
  • ロール
    • アタッカー
  • 立ち回り
    • BOWや飛び道具系の武装品の扱いが得意。防御はからっきしだが、攻撃のためには矢弾などのリソースを消費するぶん、その火力は圧倒的。
    • ヘイトを買いやすいので、それをどうごまかしていくのかが、強敵相手での課題となる。一撃必殺が頼もしい。

 トレジャーハンター

  • 世界観的概要
    • 様々な小道具を用いる専門家であり、冒険を円滑に進めるための技術を色々学んでいるという、ギルドでも重宝されている存在。
    • 最近発見された「火薬」に通じており、情報通としても知られる。
  • ロール
    • サポート(戦闘外でも)
  • 立ち回り
    • 扱える武装品も多いが、基本的に特化した部分がなく、戦闘ではサポートに徹することになりがち。
    • 地味にSHIELDもそこそこ扱えるので、サポートと防御に回りつつ、隙を見て爆弾を投げよう。

能力値

  • 体力
    • 最大HPに大きく影響。
    • ほか、関連武装品に影響。
  • 敏捷
    • 速度補正に大きく影響。
    • ほか、関連武装品に影響。
    • 防御判定に少しだけ影響。
  • 技量
    • 関連武装品に幅広く影響。
    • トレジャーの「解錠」判定に大きく影響。
    • 一部のスキルにも影響。
  • 知力
    • 関連武装品に幅広く影響。
    • 抵抗判定に少しだけ影響。
  • 白兵
    • ほとんどの近接戦闘武装品(主に威力)に影響。
  • 射撃
    • ほとんどの射撃用武装品(主に威力)に影響。
  • 詠唱
    • ほとんどの魔法系武装品(主に威力)に影響。
  • 守備
    • 防御判定、抵抗判定に大きく影響。
    • SHIELD系の武装品(主に威力)に影響。 

戦闘

  • 戦闘はエネミーシンボルに触れることによって発生します。
  • どちらかが全滅するか、撤退するまで戦闘は継続します。

レイヤーターンバトル

  • いわゆるターン制のバトルですが、このゲームでは特徴がたくさんあります。
  • だいたいのゲームでは「1ターン1コマンド」であることが多いですが、このゲームではキャラクターごとに最大3つまでのコマンドを設定できます(敵もまた複数回行動します)。
  • このように1ターンが幾重にもなっていることから「レイヤーターンバトル」と名付けられました。

AP(アクションポイント)

  • キャラクターごとに最低でも5つのAPを持っています。
  • ゲーム中では「▢」で表示されています。
  • 必要なAPはコマンドごとに決まっていて、その範囲内でコマンドを最大3つまで選択できるのです。

バトルリソース

  • このゲームにはいわゆる「MP」などがありません。
  • かわりに「バトルリソース」と呼ばれるものがあり、それを消費することで魔法や大技を使用することができます。
  • バトルリソースには「祝福/矢弾/マナ/精霊/小道具」の5種類があり、画面下部に表示されています。
  • たとえば「マジックミサイル」を使うためには「マナ」を消費しますし、「射撃」をするためには「矢弾」を消費します。
  • バトルリソースの数は、キャラクターや武装品の持つ「スキル」によって決まります。

▼バトルリソースは無料で回復する

  • バトルリソースは「毎戦闘ごとに無料で最大(スキルで決められている数)まで回復」します。
  • 逆の言い方をすると、毎戦闘その数までは使い放題です。
  • ここがこのゲームでもっとも重要なポイントのひとつといっても過言ではないので、間違えないようにしましょう。

撤退

  • 戦闘から離脱します。
  • このゲームの撤退は100%成功します(ラスボスからも逃げれます!)。
  • ただし、そのためには「食糧20」を消費します。

キャラクター情報

  • HP(下部のバーと数字):ヒットポイント。
    • ダメージを受けることでこれが減少していき、0になるとリタイア状態になります。
    • 一度リタイア状態になると、戦闘中は基本的(特別なスキルを使用すれば別です)に復活しません。
  • 物理防御値(赤い盾の数字):物理ダメージに対して、どれくらいの防御力を持つか。
  • 現象防御値(青い盾の数字):現象ダメージに対して、どれくらいの防御力を持つか。
  • ヘイト(大きな四角の数字):どれだけエネミーから怒りを買っているかの値。
    • 基本的にエネミーはこの値が大きなキャラクターから狙ってきます。

▼バフ・デバフ

  • バフは「強化系の継続効果」で、デバフは「弱体系の継続効果」のことです。
  •  主に下記のような種類があります。

▽バフ一覧(上段のアイコンを左側から説明しています)

  • 攻撃成功率アップ:攻撃系判定の成功率がアップした状態。与えるダメージがより最大値へと近づきます。
  • 防御成功率アップ:防御系判定の成功率がアップした状態。物理ダメージを軽減量がより最大値に近づきます。
  • 抵抗成功率アップ:抵抗系判定の成功率がアップした状態。現象ダメージを軽減量がより最大値に近づきます。
  • 炎上耐性:「炎上」のデバフを受けたとき、この値分だけ先に差し引かれます。オーバーした分は炎上として受けます。
  • 出血耐性:「出血」のデバフを受けたとき、この値分だけ先に差し引かれます。オーバーした分は出血として受けます。
  • 猛毒耐性:「猛毒」のデバフを受けたとき、この値分だけ先に差し引かれます。オーバーした分は猛毒として受けます。
  • 麻痺耐性:「麻痺」のデバフを受けたとき、この値分だけ先に差し引かれます。オーバーした分は麻痺として受けます。

▽デバフ一覧(下段のアイコンを左側から説明しています)

  • 攻撃成功率ダウン:攻撃系判定の成功率がダウンした状態。与えるダメージが最大値から遠のきます。
  • 防御成功率アップ:防御系判定の成功率がダウンした状態。物理ダメージの軽減量が最大値から遠のきます。
  • 抵抗成功率アップ:抵抗系判定の成功率がダウンした状態。現象ダメージの軽減量が最大値から遠のきます。
  • 炎上:燃えている状態です。この状態の者の行動後、ターン終了時に値分だけのHPが減ります。効果を発揮するたびにこの値は半分になっていきます。
  • 出血:血液や体液が噴き出して危険な状態です。この状態の者の行動後に値分だけのHPが減ります。効果を発揮するたびにこの値は半分になっていきます。
  • 猛毒:毒に冒されている状態です。ターン終了時に値分だけのHPが減ります。効果を発揮するたびにこの値は半分になっていきます。
  • 麻痺:身体が痺れて動きにくい状態のことです。値の半分の確率で行動が不能になり、効果を発揮すると値が半分に減少します。また、100まで蓄積すると、石化したことになり、リタイア状態になります(エネミーは石化しません)。

コマンドの情報

  • 速度期待値(オレンジの数字):コマンドの実行速度の期待値です。
    • これの大きなキャラクターやエネミーからこの行動を行います。
  • コマンドカラー:そのコマンドから発生する効果を大まかに色分けしています。
  • 対象(人型のアイコンやALL):そのコマンドの対象を示します。

▼期待値と絶対値

  • キャラクターに表記されているこれらの値は「期待値(多少変動する)」ですが、エネミーに表記されている値は「絶対値(基本的に変動しない)」です。
  • これは「撤退」や「戦闘続投」するかなどの判断材料になりますので、ゲームになれてきたら意識してみましょう。

▼コマンドカラー

  • 赤は「物理ダメージ」に関係するコマンドです。
  • 青は「現象ダメージ」に関係するコマンドです。
  • 緑は「回復効果」「デバフ値軽減効果」に関係するコマンドです。
  • 黄は「バトルリソース回復」に関係するコマンドです。食糧を消費します。
  • 白は「どれにも関係しない」その他のコマンドです。

▼対象アイコン

1体を対象としたコマンド

エネミーに対して横1列を対象としたコマンド

敵陣すべてを対象としたコマンド

その回数だけ1体を対象にするコマンド(図は1体が2回対象になる意味です)

使用者を対象にしたコマンド


バトルリザルト

  • 撤退するか、どちらかが全滅すると、戦闘が終了します。

▼エネミーを全滅させたとき

  • 倒したエネミーに応じた経験値が表示されます。
  • またドロップ品がある場合、それも表示されます。
  • 最後に現在のパーティ状況によって、食糧が減少します。
    • リタイア状態1体につき食糧を30消費。
    • キャラクターのHPの損害具合によって食糧を消費します。
  • その後、HPやバトルリソースなど、すべてを全快してフィールドに戻ります。

▼撤退したとき

  • 現在のパーティ状況によって、食糧が減少します(後述)。
  • 撤退コマンドには食糧20を消費します。
  • その後、HPやリソースなど、すべてを全快してフィールドに戻ります。

※撤退テクニック

  • 戦闘が開始されたとき、そのシンボルによってエネミーの内容は固定ですが、出現位置はランダムです。そしてエネミーにはサイズがあります。
  • つまり、撤退を繰り返すことによって、いつもは2体いるエネミー内容でも、それが1体になることだってあります。
  • 撤退すると食糧を消費してしまいますが、上手に使えば戦闘を開始時から有利に進めることができるでしょう。
  • ボス戦などで有効ですが、そのぶん、ドロップ品や経験値は減ることにご注意ください。

▼全滅したとき

  • キャラクターが全員リタイア状態になったとき、全滅したことになります。
  • 全滅するとそのステージの挑戦は終了になります。

▼期日までにステージボスを倒せないと?

  • そのステージボスが、拠点までやって来て戦闘になります。
  • 返り討ちにできれば、それでステージクリアとなります。
  • ただし、撤退できないので、一発勝負となります。
  • ステージボスは強大なので、撤退や作戦変更など、試行錯誤しながら戦いたい場合はステージボスのいるダンジョンや階層に乗り込みましょう。

バトルスコア

  • バトルスコアとは、戦闘後に獲得できるもので、これが一定点数まで溜まると、以降は自動的に勝利することになります。

〈バトルスコアのルール〉

  • 200点まで獲得すると、そのザコパーティとの戦いは自動的に勝利する。
  • 戦闘に勝利すると1点。
  • 1ターンで勝利すると2点。
  • 食糧消費(リザルト時のHP消耗によるものも含む)が0だと2点。
  • そのザコパーティがフルメンバーだと5点(運が絡むので、獲得できればラッキー)。

〈バトルスコアの細かいルール〉

  • バトルスコアは「設定されているザコエネミーパーティ1種類に1つずつ」存在する。
  • これはエネミースポットの種類によって違う(たとえば同じようなゴブリンのパーティ構成であっても、卵のスポットから出てくるエネミーと、巣のスポットから出てくるエネミーとでは別計算)。
  • 「呪力のランタン」による経験値アップも有効なので、上手に使っていきましょう。